Co uczy gra EGO Emocje i dlaczego warto ją znać?
Porady

Co uczy gra EGO Emocje i dlaczego warto ją znać?

Nauka rozpoznawania i nazywania uczuć rzadko odbywa się przy stole z kartami w ręku – a jednak gry edukacyjne poświęcone temu tematowi zyskują coraz więcej miejsca w gabinetach psychologów, salach lekcyjnych i domach rodzin z nastolatkami. EGO. Emocje firmy Trefl to tytuł, który pojawia się w tej przestrzeni nieprzypadkowo: jego mechanika opiera się na przewidywaniu uczuć i postaw innych graczy, co angażuje zupełnie inne procesy poznawcze niż typowa gra towarzyska. Ten artykuł wyjaśnia, czego ta gra faktycznie uczy, jakie umiejętności przy niej rozwijamy i dlaczego jej temat ma znaczenie daleko poza planszą.

Czym różni się uczenie się przez grę od tradycyjnych metod?

Uczenie się przez grę – określane w pedagogice mianem edutainment lub game-based learning – działa inaczej niż przyswajanie wiedzy z podręcznika. Gra angażuje emocjonalnie, wymaga podejmowania decyzji w czasie rzeczywistym i dostarcza natychmiastowej informacji zwrotnej. Przy tematach takich jak uczucia i postawy społeczne ta różnica jest szczególnie widoczna. Rozmawianie o emocjach w sposób bezpośredni bywa trudne, zwłaszcza dla nastolatków – gra tworzy strukturę, w której ten sam temat pojawia się naturalnie, bez poczucia, że ktoś wymusza wyznania.

Gra EGO. Emocje nie pyta „jak się czujesz?”, lecz „jak twoim zdaniem czuje się ten konkretny człowiek siedzący naprzeciwko?” – i właśnie ta zamiana perspektywy uruchamia empatię w sposób, którego trudno doświadczyć przy typowych ćwiczeniach edukacyjnych. Mechanizm jest prosty, ale jego skutki dla jakości rozmów przy stole bywają zaskakujące.

Jakie kompetencje rozwijają się podczas rozgrywki?

Gra angażuje kilka obszarów, które psychologowie i pedagodzy zaliczają do tzw. kompetencji społeczno-emocjonalnych. Nie są to umiejętności wymagające kursów ani certyfikatów – rozwijają się stopniowo przez doświadczenie, a gra dostarcza do tego konkretnego kontekstu. Wśród kompetencji, które ta gra ćwiczy w praktyce, warto wyróżnić:

  • empatię poznawczą – zdolność do wyobrażenia sobie, jak myśli i czuje inna osoba, bez oceniania jej perspektywy;
  • uważność na innych – obserwowanie zachowań, reakcji i postaw innych graczy między rundami;
  • nazywanie uczuć – pytania na kartach zmuszają do posługiwania się konkretnym słownictwem emocjonalnym;
  • komunikację w grupie – rozmowy po ujawnieniu odpowiedzi wymagają słuchania i formułowania myśli o stanie wewnętrznym;
  • tolerancję różnorodności reakcji – odkrywanie, że różne osoby reagują inaczej na te same sytuacje, bez oceniania tego jako błędu.

Dlaczego pytania w tej grze są zaprojektowane właśnie tak?

156 dwustronnych kart (czyli 312 pytań) nie dotyczy faktów ani wiedzy encyklopedycznej. Pytania odnoszą się do postaw wobec codziennych sytuacji, relacji z innymi ludźmi i reakcji emocjonalnych na różne zdarzenia. Taka konstrukcja ma konkretny cel dydaktyczny: gracz nie może „nauczyć się” właściwej odpowiedzi, bo nie ma jednej właściwej odpowiedzi. Każde pytanie ma tyle poprawnych odpowiedzi, ilu jest graczy – i właśnie ta wieloznaczność sprawia, że gra otwiera rozmowę zamiast ją zamykać.

To podejście różni się od popularnych testów osobowości czy quizów psychologicznych, które klasyfikują i etykietują. Tu nie ma typów, profili ani wyników do zinterpretowania. Jest za to żywy człowiek przy stole, którego reakcje można obserwować, zgadywać i – co najcenniejsze – pytać o nie wprost.

Gra w kontekście edukacji emocjonalnej dzieci i młodzieży

Zalecany wiek od 12 lat nie jest przypadkowy. W tym okresie młodzi ludzie zaczynają intensywnie budować tożsamość, testować granice relacji i mierzyć się ze złożonymi uczuciami – lękiem przed odrzuceniem, potrzebą akceptacji, konfliktem między własnymi wartościami a oczekiwaniami grupy. Rozmowy o tych doświadczeniach bywają trudne, bo wymagają słów, których nastolatki często jeszcze nie mają.

Gra dostarcza tych słów pośrednio – przez pytania na kartach, przez reakcje innych graczy, przez chwilę refleksji po ujawnieniu odpowiedzi. W środowiskach szkolnych i terapeutycznych ten mechanizm bywa wykorzystywany celowo. Nauczyciel lub psycholog prowadzący zajęcia może zatrzymać się przy wybranym pytaniu i poprowadzić rozmowę głębiej, zachowując jednocześnie bezpieczną strukturę gry jako ram całego ćwiczenia.

Warto przy tym wiedzieć, że gra nie jest narzędziem terapeutycznym w sensie klinicznym – to rozróżnienie ma znaczenie w kontekście zawodowym. Jednak jako punkt wyjścia do rozmów o emocjach w grupie rówieśniczej lub rodzinnej sprawdza się bardzo dobrze, przy czym jej skuteczność rośnie, gdy osoba prowadząca rozgrywkę potrafi wykorzystać naturalne pauzy i pytania.

Co mówią badania o grach opartych na emocjach?

Badania nad edukacją społeczno-emocjonalną (SEL – Social-Emotional Learning) konsekwentnie wskazują, że dzieci i młodzież, które ćwiczą rozpoznawanie i nazywanie emocji, lepiej radzą sobie w relacjach rówieśniczych, mają niższy poziom lęku i wykazują większą odporność na trudne sytuacje. Gry planszowe pojawiają się w tym kontekście jako jedno z narzędzi – nie jedyne i nie zawsze pierwsze z wyboru, ale skuteczne tam, gdzie bezpośrednia rozmowa napotyka opór.

Istotny jest przy tym mechanizm nagrody wbudowany w grę: zgadnięcie odpowiedzi innego gracza nagradza nie wiedzę o faktach, lecz uważność na drugiego człowieka – co stanowi rzadki przykład gry, w której empatia jest dosłownie punktowana.

Dla kogo ta gra ma największą wartość edukacyjną?

Pytanie o wartość edukacyjną gry EGO. Emocje najłatwiej odpowiedzieć, patrząc na to, kto sięga po nią świadomie – nie tylko jako rozrywkę, lecz jako narzędzie. Gra trafia najczęściej do kilku grup:

  1. Nauczyciele i wychowawcy, którzy szukają nieoczywistego sposobu na prowadzenie lekcji o emocjach i relacjach w klasie.
  2. Psycholodzy szkolni i terapeuci pracujący z młodzieżą, którzy potrzebują pretekstu do trudniejszych rozmów.
  3. Rodzice nastolatków, którzy chcą rozmawiać z dziećmi o uczuciach, ale nie wiedzą, od czego zacząć.
  4. Osoby prowadzące treningi umiejętności społecznych (TUS), dla których gra stanowi jeden z elementów szerszego programu zajęć.

Dla każdej z tych grup gra pełni nieco inną funkcję, ale wspólny mianownik pozostaje ten sam: temat uczuć i postaw pojawia się przy stole w sposób naturalny, bez wymuszonej powagi ani poczucia, że ktoś jest oceniany. To – w kontekście edukacji emocjonalnej – wcale niemała sztuka.

Zawartość pudełka a możliwości edukacyjne

Warto znać skład zestawu, bo ma on znaczenie przy planowaniu jego wykorzystania. W pudełku znajdują się 156 dwustronne karty z pytaniami (312 pytań łącznie), 18 dużych żetonów emocji, 120 małych żetonów punktów, plansza oraz instrukcja. Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy i wydana została przez polską firmę Trefl w 2019 roku. Dostępna jest na https://www.eduksiegarnia.pl/ego-emocje

312 pytań to liczba wystarczająca, by przez długi czas unikać powtórzeń przy kolejnych rozgrywkach. W kontekście edukacyjnym oznacza to, że tę samą grę można wracać wielokrotnie – z tą samą grupą przez cały rok szkolny – i każda sesja będzie przynosiła nowy materiał do rozmów. Żetony emocji, choć służą pierwotnie do zaznaczania odpowiedzi, mogą też być punktem wyjścia do osobnych ćwiczeń z nazywaniem uczuć – szczególnie w pracy z młodszymi uczestnikami zbliżającymi się do dolnej granicy wiekowej rekomendowanej przez producenta.

Możliwość komentowania Co uczy gra EGO Emocje i dlaczego warto ją znać? została wyłączona